Ezzel a cikkel már elég rég óta tartoztam, azt hittem, hogy már kiraktam ide is, de elfelejtettem. A cikk az idei első StickMagazin számban volt, de azóta nem változott semmit a dolog, ugyan úgy kell csinálni mindent.
Először is, én Wings3D-vel modellezek (amiről sadypisten ír minden számban), de más modellező programban is megtalálhatók azok a funkciók, amiket említek majd.
Az első ilyen kiterjesztés a .x, ami egy DirecX fájl. A fegyverek, a járművek vannak ilyen formátumban. Exportálni a Wings-ből a File menü Export-DirectX(.x) résznél tudod. Ezt már csak be kell rakni a játék data mappájába, valamelyik eredeti modellt felülírva. Nem szükséges textúrázni a modellt, viszont egy testből kell állnia. Ha több testből áll, akkor válaszd ki Wings-ben felül a test nézetet (vagy csak nyomj "b"-t), jelöld ki az összes testet, jobb klikk, aztán Combine. Ezután már egy testből áll, így exportálhatod a fent említett módon.
A második formátum a .obj, ebben vannak tárolva a napszemüvegek, és egyéb fejfedők. Ezt is a File-Export menüpont alatt tudod exportálni. Ebben az esetben a modellt textúrázni kell, és szintén egy testből kell állnia. A textúrázásnál arra figyelj, hogy csak egy textúra legyen rajta, ez pedig a hstex.bmp, ami a data/hs mappában van. Ide kell majd exportálni a modellt is. Új modellt nem lehet berakni, felül kell írni egy meglévőt.
A harmadik a legérdekesebb, de a legnehezebb. Az épületekről van szó, amik .sm0 formátumban vannak. Ezeket a modelleket textúrázni kell, több textúrát is felhasználhatsz, csak az a lényeg, hogy a data mappába rakd be őket.
Wingsből nem lehet exportálni sm0 formátumba, viszont Admin írt egy konverter programot hozzá. Ezért Wings-ben az exportálásnál válaszd a .3ds formátumot, és exportáld. Ezután töltsd le a bizonyos konvertert innen.
Csomagold ki a fájlokat a stickman mappájába, majd indítsd el a Konverter nevű programot. A felbontással ne foglalkozz még, kattints a Modell megnyitása gombra. Ekkor feljön egy ablak, itt válaszd ki a Wings-ből exportált .3ds kiterjesztésű modelledet. Ha kiválasztottad, elkezdi konvertálni .sm0 formátumba, majd ha végzett, bezárja magát. Két fájlt fog elhelyezni oda, ahol maga a program van. Ha az eredeti fájlnév pelda.3ds volt, akkor így fog kinézni ez a két fájl: pelda.sm0, és peldalm.jpg. Ezeket rakd be a data mappába, majd ugyanitt keresd meg az map.ini fájlt. Ennek a használatáról már írtam az előző számban, de lényegében ez a fájl tárolja a modellek listáját, és pár tulajdonságát. Ha többet akarsz tudni, nézd meg az előző számot. Miután megnyitottad, menj a lista végére, és írj egy új részt, ami a alábbi módon nézzen ki:
[pelda]
scalex=1.00
scaley=1.00
zone=pelda
pos= 0.00 0.00 0.00
A pelda helyére természetesen a konvertált modell nevét írd!
Ekkor indítsd el a játékot, és a sziget közepén ott lesz az épületed. Az első betöltés a modell részletességétől függően kicsit tovább tarthat.
FessGáspi 2010.08.09. 21:23:10
Foli · http://worldofoli.tumblr.com 2010.08.09. 23:40:23
leveskockaa 2010.08.30. 16:06:50
leveskockaa 2010.08.30. 16:08:02
leveskockaa 2010.09.08. 18:53:18
matech 2010.09.27. 17:43:22
Mark575 2010.09.27. 23:51:40
Itt egy másik link.