Régebbi cikkek: Modellek konvertálása, játékba berakása

2010.08.05. 23:10
|
Szerző: Foli
|
7 komment

 Ezzel a cikkel már elég rég óta tartoztam, azt hittem, hogy már kiraktam ide is, de elfelejtettem. A cikk az idei első StickMagazin számban volt, de azóta nem változott semmit a dolog, ugyan úgy kell csinálni mindent.

 

Először is, én Wings3D-vel modellezek (amiről sadypisten ír minden számban), de más modellező programban is megtalálhatók azok a funkciók, amiket említek majd. 

 Az első ilyen kiterjesztés a .x, ami egy DirecX fájl. A fegyverek, a járművek vannak ilyen formátumban. Exportálni a Wings-ből a File menü Export-DirectX(.x) résznél tudod. Ezt már csak be kell rakni a játék data mappájába, valamelyik eredeti modellt felülírva. Nem szükséges textúrázni a modellt, viszont egy testből kell állnia. Ha több testből áll, akkor válaszd ki Wings-ben felül a test nézetet (vagy csak nyomj "b"-t), jelöld ki az összes testet, jobb klikk, aztán Combine. Ezután már egy testből áll, így exportálhatod a fent említett módon. 

 A második formátum a .obj, ebben vannak tárolva a napszemüvegek, és egyéb fejfedők. Ezt is a File-Export menüpont alatt tudod exportálni. Ebben az esetben a modellt textúrázni kell, és szintén egy testből kell állnia. A textúrázásnál arra figyelj, hogy csak egy textúra legyen rajta, ez pedig a hstex.bmp, ami a data/hs mappában van. Ide kell majd exportálni a modellt is. Új modellt nem lehet berakni, felül kell írni egy meglévőt. 

A harmadik a legérdekesebb, de a legnehezebb. Az épületekről van szó, amik .sm0 formátumban vannak. Ezeket a modelleket textúrázni kell, több textúrát is felhasználhatsz, csak az a lényeg, hogy a data mappába rakd be őket. 

 

Wingsből nem lehet exportálni sm0 formátumba, viszont Admin írt egy konverter programot hozzá. Ezért Wings-ben az exportálásnál válaszd a .3ds formátumot, és exportáld. Ezután töltsd le a bizonyos konvertert innen.

Csomagold ki a fájlokat a stickman mappájába, majd indítsd el a Konverter nevű programot. A felbontással ne foglalkozz még, kattints a Modell megnyitása gombra. Ekkor feljön egy ablak, itt válaszd ki a Wings-ből exportált .3ds kiterjesztésű modelledet. Ha kiválasztottad, elkezdi konvertálni .sm0 formátumba, majd ha végzett, bezárja magát. Két fájlt fog elhelyezni oda, ahol maga a program van. Ha az eredeti fájlnév pelda.3ds volt, akkor így fog kinézni ez a két fájl: pelda.sm0, és peldalm.jpg. Ezeket rakd be a data mappába, majd ugyanitt keresd meg az map.ini fájlt. Ennek a használatáról már írtam az előző számban, de lényegében ez a fájl tárolja a modellek listáját, és pár tulajdonságát. Ha többet akarsz tudni, nézd meg az előző számot. Miután megnyitottad, menj a lista végére, és írj egy új részt, ami a alábbi módon nézzen ki: 

[pelda] 

scalex=1.00 

scaley=1.00

zone=pelda

pos= 0.00 0.00 0.00 

 

A pelda helyére természetesen a konvertált modell nevét írd! 

Ekkor indítsd el a játékot, és a sziget közepén ott lesz az épületed. Az első betöltés a modell részletességétől függően kicsit tovább tarthat.

 

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

FessGáspi 2010.08.09. 21:23:10

Igen hasznos amit itt leírtál, csak egy szépséghibája van. Én 100% így csináltam, és azt írja ki hogy valami IntGeometry error. help

Foli · http://worldofoli.tumblr.com 2010.08.09. 23:40:23

"A hiba az ön készülékében van" Sajnálom, valamit mégis elszúrhattál, mert ennek mennie kéne.

leveskockaa 2010.08.30. 16:06:50

@Foli: ideig kovertál mer nekem legalább 40 perce

leveskockaa 2010.09.08. 18:53:18

@Foli: mennyi ideig konvartál?

matech 2010.09.27. 17:43:22

nekem nem tudja letölteni konvert!!!