Való élet, Wings 3D és a Stickman Warfare

2010.05.27. 20:42
|
Szerző: sadypisten
|
1 komment

Gondolom az elmúlt időben sokan hiányolták a beígért tutorialokat és leírásokat a modellezéssel kapcsolatban. Mint mondtam, ilyen jellegű írások majd a saját blogomon fognak megjelenni, innen majd csak egy link fog oda mutatni. Ellenben felvetődött, hogy írok egy bejegyzést ide is, a valóságbeli formák, méretek kapcsán, és hogy mindezt hogyan kell modellezni a Wings 3D-ben, hogy egy valóban realisztikus hatású objektumot kapjunk. Tudom, és sokan a fejemhez is vágták már, hogy ez a játék nem a realizmusról híres, de mégis, szerintem (és az eddigi modelleim bizonyították is) sokkal kellemesebb a játékos szemének, ha egy valóban a valóságot megközelítő játéktéren lövöldözhetik egymást halomra ;)

Mint a bevezetőből kiderült, ez most egy elméleti írás lesz, amit az alapoknál kell kezdeni. A legjobb alap pedig a realizmusra törekvésnél, ha a valóságot vesszük szemügyre. Nem tudom, kik milyen épületben laknak, de akik kertes házban tengetik életüket nyugodtan vegyék elő a ház tervrajzait (biztos megvannak valahol, bár régebbi házak esetén nem száz százalék), és figyelmesen tanulmányozzátok. 

Az első, amit ismernünk kell egy realisztikus modellnél, ha az tényleg a valóság valamely szeletét másolja, hogy milyenek a méretei, arányai. Példának okáért egy épület falai (az SMWF-ben úgyis leginkább épületek szerepelnek) Magyarországon eléggé kötött rendszert használnak. Külső falakhoz 30, 38 és 44 centiméteres téglákat használnak (jelen esetben magasság és szélesség nem fontos, csak a falat kiadó vastagság), a válaszfalak pedig 8, 10 és 12 centiméteresek lehetnek, persze ez azért gyártótól és falazó anyagtól is függ, de ezek az általános méretek. Ajtók jórészt 210 centiméter magasak (persze ez csak nagy általánosságban igaz), míg szélességük 15-ös, majd 30-as lépcsőben (60, 75, 90, 120, stb. centiméter) változik. Ugyanez a lépték érvényes más nyílászárók befoglaló méreteire is. Meg lehet figyelni, ha az ember körbesétál egy házon, hogy a nyílászárók (ajtók, ablakok) felső síkja egy szintben van, ezt modellezésnél is érdemes betartani (modellek topik példájából tudom, hogy össze-vissza rakják ezeket a magasságokat jórészt). Ugyanilyen (viszonylag) szigorú a födémek (laikusoknak: a plafon és a következő emelet padlója közti táv) vastagsága is. Nagy általánosságban igyekeznek a 30 centimétert tartani, mivel idehaza ilyen előregyártott elemek kaphatók, így ez nem is nehéz dolog.  

Ezek betartásával elkerülhetők a papírvékony falak, az épületet az életben megtartani képtelen pillérek és más szerkezetek. 

Hasonlóan érdemes megfigyelni az épített környezet minden más elemét is, ha az ember városias jellegű modelleket szeretne készíteni. Érdemes megnézni, milyen magas a kerítés, behatárolni, meddig ér magatoknak, ezt nagyjából centiméterben kifejezni, és csak aztán modellezni (láttam már várfal vastagságú téglakerítést is ...). Ez a körülöttünk lévő minden egyes objektumra vonatkozik. Lámpaoszlopra épp úgy, mint ha az ember a házikó mellé egy kutyaházat akar modellezni. 

Ha bármi berendezési tárgyat akarunk modellezni (miért ne? A játék elbírja), nyugodtan ragadjunk mérőszalagot vagy iskolás centit, és mérjük le a modellezni kívánt tárgyakat. Tapasztalatból mondom, meglepő lesz, hogy az ágy csak negyven centiméter magas, és hogy még olyan messze van a plafon, de higgyétek csak le, ha a valóságban működik, akkor egy játékon belül is fog.

És hogy miért is kellett ez a hosszú bevezető szöveg? Hogyan kapcsolódik mindez az SMWF világához? Mióta lehet épületeket behelyezni, szorosan. 

Nem tudom, hányan tudják a játék és a Wings 3D egymáshoz való viszonyulását mértékegységekben. Nos, tessék szépen megtanulni, ez az arány 1:1. Hogy egészen pontos legyek, a Wings 3D-ben egy egység a játékon belül egy méter lesz. Mint tudjuk (legalábbis én tudom, tessék szépen elfogadni, hogy így is van) a pálcikaemberek magassága 1,6 méter. Ebből kifolyólag, ha tartjuk magunkat a korábban leírtakhoz, és nem csak az arányokat, de a méreteket is betartjuk, könnyen hozhatunk létre realisztikus modelleket. Épület modellezésről már készítettem egy tutorialt, így arra már nem térek most ki, jöjjön pár szó a textúrákról.

Sokan ütköztek már abba a problémába, ami miatt sokszor le is lettek szólva, hogy hiába szép a modell, ha egyszerűen nem oda illő textúrákat használ, tönkreteszi az összképet. A fórumon összegyűjtöttünk jó pár textúra letöltő oldalt (akinek nem nyitja meg, szedjen össze húsz hozzászólást), amiket érdemes használni. A textúrák kapcsán viszont ismét csak azt tudom mondani, amit korábban is, szét kell nézni a világban, és annak alapján létrehozni a kívánt felületeket!

Ha valami téglából van, az legyen is téglából. Kerülni érdemes az egyhangú felületeket, de nem szabad túlzásba sem vinni a cicomázást. Legyen valami szép, de ne giccses. Gondolkodjunk is, mielőtt szimplán ráhúzunk egy textúrát a felületre. Ha egy épületünk fala 30 centiméter vastag, akkor kívülre lehet szinte bármilyen textúrát rakni (azért a szürke beton nem épp nyerő ...), de belül már érdemes meggondolni, milyen helyiségről is van szó. Lakóhelyiségekbe tapéta, esetleg valamilyen finomabb mintájú vakolat illik, míg vizes helyiségekben (fürdőszoba, konyha, WC) akár vágásokat is belevihetünk a falba, így egyes részekre csempét, máshova vakolat textúrát helyezhetünk, ami nem csak a hangulatot, látványt fokozza, de a realitás faktorát is számottevően megemeli. Szintén igaz ez a padlókra, egy modellen lehet merni több félét is alkalmazni!

Viszont ha egy kis viskóról van szó, aminek a fala éppen csak 2-3 centiméter, ne adjunk neki beton textúrát, az legyen fából! Ennél is vékonyabb felületek inkább valamilyen fémet érdemelnek, de semmiképp sem vakolatot. 

Összességében kijelenthetem, és remélem egyet is ért velem minden olvasó, hogy a modellezés alapja (a megfelelő koncepció és tervezés mellett, amiről goulash cikkjében olvashattatok) a valóság megfigyelésében és ismeretében érdemes rejlik. E nélkül az ember csak tologatni fogja a vertexeket, aránytalan objektumokat fog gyártani, amiknek nem csak, hogy semmi közük nincs a valósághoz, de még bántják is az ember szemét, akár játékba kerül, akár csak a fórumon postol képet róla.

Remélem, elgondolkodtató volt ez az írás, és hatással lesz az elkövetkezendőkben születő modellekre. Kommenteket, észrevételeket lent várok, remélem segítettem ezzel a rövid kis írással, és a közeljövőben még tudok majd hasznos cikkeket publikálni! ;)

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

HadaAdam 2010.05.30. 08:27:41

Jó szöveg! Szerintem is a megfigyelés a lényeg, a modellezés "csak" másodrangú.
Ha ezeket betartjátok, nagy probléma nem lesz!
süti beállítások módosítása